En esta sección, encontrarás una actividad diseñada para reforzar y ejemplificar los temas desarrollados en el e-book de la unidad.
Visualiza el recurso disponible y asegúrate de comprender toda la información presentada. Una vez que lo hayas revisado, encontrarás una serie de preguntas de afianzamiento para verificar tu comprensión del contenido.
Tómate el tiempo necesario y responde con calma, procurando reflexionar sobre cada aspecto trabajado.
Te voy a hablar hoy de los proyectos STEAM. Esta metodología permite trabajar en varias áreas integradas. ¿Qué beneficios tiene? Nosotros, en el centro en el que estoy este año, donde ya hay una trayectoria de cuatro años haciendo este tipo de proyectos, lo implementamos de una manera específica. Te voy a contar paso a paso cómo lo planificamos. Cada año ha sido diferente. Te daré varios ejemplos y, sobre todo, explicaré los beneficios, cómo lo evaluamos, y te animaré a que, si hay un proyecto STEAM en tu centro, te involucres, porque se aprende mucho. Si no lo hay, te animo a ponerlo en marcha.
Vamos con los beneficios primero. ¿Qué es un proyecto STEAM? Hablamos de un acrónimo que significa que se van a integrar las áreas de Science, Technology, Ingeniería, Informática, Arts y Matemáticas. Todas estas áreas las vamos a integrar en un único proyecto que desarrollarán nuestros alumnos. Pueden ser de cualquier edad, desde infantil hasta universidad. ¿Qué es lo bueno de esto? Hay muchas ventajas: estamos haciendo el currículum más real y práctico, porque van a tener que crear un producto final en el que se entrelazan diferentes áreas. Así, le damos utilidad a esos contenidos teóricos que normalmente se trabajan en las aulas.
Por supuesto, vamos a crear un producto final. Vamos a trabajar en colaboración con diferentes profesores que tienen distintas competencias y habilidades, aprendiendo unos de otros. Además, los alumnos trabajarán en equipos cooperativos, resolverán problemas, tomarán decisiones, planificarán y llevarán a cabo toda la planificación, para luego presentar su trabajo. Están desarrollando tanto las competencias del currículum, es decir, los contenidos académicos que se quieren trabajar en este proyecto, como competencias transversales. Esto es lo bueno que tiene el desarrollo de los proyectos. Al ser STEAM, estamos trabajando desde muchos puntos de vista, dando una atención especial a la tecnología, ya sea en la creación de objetos manuales o en la programación, la robótica, entre otras áreas científicas y tecnológicas.
Además, queremos romper la brecha de género. Seguro que en tu centro, como en el mío, las clases de física, dibujo técnico, tecnología e informática están llenas de chicos, mientras que en asignaturas como biología o química hay más chicas. Este proyecto busca enseñar a todo el alumnado, masculino y femenino, que las ciencias, la tecnología, la informática y el arte son para todos.
Vamos con la logística. En este curso, el proyecto ha durado un mes, aproximadamente 35 horas, unas 10 horas por semana, ya que involucramos siete asignaturas. Lo hicimos en 1º de bachillerato en el horario de asignaturas optativas, con alumnos de ciencias. Las asignaturas involucradas fueron dibujo técnico, informática, anatomía, cultura científica, biología, geología, matemáticas, física y química. Lo que hicimos fue modificar el horario habitual de los alumnos e introducir la palabra STEAM en su calendario durante este mes, dándoles un calendario especial.
Dividimos el proceso en cuatro semanas. En la primera semana presentamos el proyecto, empezamos con la explicación geológica e hicimos una salida a la playa para ver in situ la formación de placas tectónicas. Hicimos dinámicas de conexión grupal y cada grupo redactó compromisos y roles, como coordinador, diseñador o trabajador, y establecimos normas.
En la segunda fase, construyeron una caja en el taller de tecnología, con materiales que ellos mismos diseñaron y solicitaron. Les dimos mucha autonomía para decidir y organizarse, trabajando en emprendimiento, creando nombres y logos para sus "empresas". En tecnología, construyeron la caja con los materiales seleccionados y simularon capas sedimentarias con arroz, café y cacao, entre otros, para probar las formaciones geológicas. Grabaron un video explicando esta maqueta, lo que también involucró la parte informática.
En la tercera semana, se enfocaron en la parte más científica y técnica. En dibujo técnico hicieron planos y proyecciones de la caja, y en física y matemáticas, con el programa GeoGebra, copiaron las formaciones y calcularon el desplazamiento y la velocidad de las placas tectónicas.
La última semana fue para crear la página web, subir los contenidos, el video, el logo y la presentación de la empresa. Buscamos que este proyecto esté disponible en internet, para que cualquier instituto lo pueda utilizar. Finalmente, el último día fue para la evaluación, tanto del trabajo de los profesores como de los alumnos. Evaluamos la coordinación y la implicación de los estudiantes, y cada profesor evaluó su parte específica, como la tecnología, matemáticas o biología.
En conclusión, es un trabajo enriquecedor que requiere mucha coordinación. Aunque algunos alumnos hubieran preferido más libertad, el proyecto ha sido muy dirigido. Para evaluarlo, utilizamos listas de cotejo y observación diaria, y cada profesor dio una nota final según el porcentaje correspondiente a cada asignatura.
Finalmente, te animo a participar en un proyecto STEAM si tienes la oportunidad. Se aprende mucho y, aunque al principio puede ser más complicado, cada año mejora y realmente vale la pena para nuestros alumnos, el sistema educativo y nuestro propio desarrollo como docentes. ¡Nos vemos en el próximo video!
Referencia:
Al Chaarani. (2022). Ejemplo de proyecto STEAM - paso a paso (video). YouTube.